Soluce : Monkey Island 2 : Lechuck's Revenge

 

Cette soluce est basée sur la version NORMAL de Monkey Island 2.
 

 

PARTIE I: L'EMBARGO DE LARGO

 

Faire fuir Largo
Un peu d'adn de l'ancêtre de Largo fera
l'affaire pour la poupée vaudou.

Après avoir été agressé par Largo sur le pont de bois, prenez la pelle se trouvant sur le panneau. Sortez de Woodstick (à droite du pont) et rendez-vous dans les marais. Utilisez le cercueil pour aller chez Lady Vaudou. Dans la première salle, prenez la ficelle puis dirigez-vous vers Lady Vaudou (à droite). Après avoir récupéré la liste des courses vaudou pour faire une poupée de Largo, sortez de là, dirigez-vous vers le cimetière (Sud-est de l'île) servez-vous de la pelle sur la tombe du grand-père de Largo pour obtenir l'os. Revenez à Woodstick et allez voir Wally le cartographe, prenez-lui une feuille de papier blanc et volez-lui son monocle. Allez ensuite à la taverne et adressez-vous au barman; ici, Largo apparaît et signe son entrée d'un crachat contre le mur. Récupérez donc celui-ci avec la feuille de papier blanc.

Les secrets cachés de LARGO LAGRANDE...

Alors, sortez de la taverne et empruntez la petite fenêtre qui mène aux cuisines de la taverne dérobez le couteau puis sortez en vous dirigeant vers l'hôtel de Largo coupez la corde de l'alligator, récupérez les copeaux de fromage dans le bol de l'animal puis entrez dans la chambre de Largo emparez- vous de sa postiche. Dirigez-vous ensuite vers la blanchisserie, prenez le seau sous les trois pirates. allez tout droit au marais et remplissez-le de boue. Placez ensuite ce seau au-dessus de la porte de la chambre de Largo, que vous avez préalablement fermée. Après la petite scène, allez voir ce qui se passe à la blanchisserie. Revenez alors dans la chambre et prenez le ticket derrière la porte, donnez-le à Marty (le blanchisseur sourd) et récupérez le soutien-gorge de Largo.

 

La boulette de Guybrush de cet épisode...

 

Comment quitter l'île ...
Le captaine Dread vous permettra de
quitter l'île de Scabb et de parcourir 3 îles
comme bon vous semble.

Filez tout de suite dans les marais et donnez à Lady Vaudou: l'os, le crachat, la postiche et le soutien-gorge. Vous aurez en échange une poupée vaudou, un livre ainsi que des aiguilles, que vous utiliserez dans la chambre de Largo en sa présence. Cela lèvera l'embargo de Largo. Dirigez vous aussitôt vers la plage (nord de l'île) et ramassez le bâton. Retournez à la blanchisserie et ouvrez la boîte au sol, utilisez le bâton pour caler celle-ci et attachez la ficelle au bâton, posez les copeaux de fromage dans la boite et attendez avant de tirer sur la ficelle que le rat se trouve a l'intérieur. Dès qu'il est pris, ramassez-le et mettez-le dans la soupe de la cuisine de la taverne. Sortez, puis entrez dans la taverne et parlez au patron du ragoût. Acceptez l'offre de travail, échappez-vous encore une fois par la fenêtre pour vous diriger vers la péninsule (sud de l'île). Donnez le monocle et l'argent au capitaine Dread pour partir.

 

PARTIE II: LA QUÊTE DES 4 MORCEAUX DE CARTE


Déjà sur le bateau, lisez le livre que Lady Vaudou vous a donné pour connaître le nom des quatre pirates possédant des morceaux de carte; prenez aussi le sac de graines pour oiseau et demandez au capitaine Dread d'aller sur l'île Booty.

Quelques Cut-Scene seront lancés lors de votre
périple.

 

Trouver Rapp Scallion
Stan est de retour, mais pas pour longtemps !

Rendez vous dans la boutique Booty (la première à gauche dès votre arrivé sur l'île) et achetez la scie. Retournez à la blanchisserie de l'île Scabb et sciez la jambe de bois du pirate qui dort (cela fera sortir le menuisier de son atelier). Allez chez le menuisier et volez honteusement son marteau et ses clous. Retournez sur Booty et rentrez dans le magasin de cercueils de Stan. Demandez-lui de vous montrer un cercueil et, lors de sa démonstration, utilisez les clous et le marteau pour l'enfermer dedans; profitez-en pour voler la clef de la crypte.

Ça me rappelle quelque chose...

Allez sur l'île Phatt, après avoir été emprisonné, soulevez le matelas, prenez le bout de bois utilisez-le sur l'os du squelette de la cellule d'à côté, utilisez-le sur le chien et volez-lui la clef. Servez-vous en pour sortir de la prison et récupérez les enveloppes sur l'armoire. Ouvrez les deux enveloppes l'une contient tout votre inventaire et l'autre une banane et un orgue de barbarie. Sortez de la prison et dirigez-vous dans la bibliothèque (Library), obtenez une carte d'abonné provisoire et empruntez, grâce au catalogue de bibliothèque, à la lettre R, le livre "101 recettes vaudou"; empruntez aussi n'importe quel autre livre au hasard.

Le cercueil de Rapp Scallion
Rapp Scallion n'est pas au mieux de sa forme !

Dirigez-vous au sud de l'île au manoir, ouvrez la grille, entrez dans le manoir et parlez au garde devant les escaliers pour le faire partir (allez-y, bluffez-le à fond, il est aux abonnés absents), montez les escaliers; dans la chambre, profitez du sommeil du gouverneur pour échanger deux livres: celui sur le lit du gouverneur contre celui que vous avez choisi au hasard. Allez au cimetière de Scabb, utilisez la clef sur la crypte (le caveau avec une espèce de cheminée), lisez le livre a l'intérieur et ouvrez la tombe qui correspond a celle de Rapp Scalion.

La facture de gaz risque d'être salée !

Prenez les cendres du mort et allez chez Lady Vaudou dans les marais; dans la première salle, prenez le bocal "Cendre de vie" et donnez a Lady Vaudou les cendres de Rapp. Elle vous donnera un pot de "Cendre de vie" qui va vous servir à saupoudrer les cendres du défunt Rapp Scallion. Lors de sa première résurrection, acceptez l'offre de Rapp concernant le gaz qu'il aurait oublié de fermer dans son auberge. Il vous donnera une clef, servez-vous-en à l'Auberge des Côtelettes sur la plage (au nord de l'île Scabb) et fermez le gaz en actionnant la manette. Revenez ensuite an cercueil de Rapp réunissez la poudre magique et vous obtiendrez le premier morceau de la carte.
 

Pirates! En bouche! Crachez!!!
Le concours de crachats.

Allez sur Booty au magasin d'antiquités, le morceau de carte y est à vendre pour 6 millions de pièces de huit. Vous devrez trouver la figure de proue du bateau du singe fou pour l'échanger contre le deuxième morceau de carte. Mais, pour l'instant, parlez de tout cela au vendeur puis achetez la corne de brume. En sortant, parlez au capitaine Kate et prenez un de ses prospectus. Allez ensuite au concours de crachat tentez une première fois votre chance, puis utilisez la corne de brume pour attirer l'attention de tout le monde , profitez-en pour changer tous les drapeaux au sol de position, essayez à nouveau de cracher mais ce ne sera toujours pas suffisant. Dès lors, allez à la taverne sur l'île Scabb, montrez votre carte d'abonné à la bibliothèque pour prouver qu'on est un grand garçon, ce qui vous permettra enfin d'acheter à boire. Prenez Le Duvet jaune du bébé et une Baleine Bleue, mélangez les deux pour obtenir une boisson verte.

Cettes fois, gagnez le concours!
Heureusement que Guybrush peut retenir
son souffle plus de dix minutes !

Retournez au concours de crachat sur l'île de Booty, et utilisez la paille fantaisie sur le cocktail vert; crachez une première fois pour la seconde place, puis recommencez mais cette fois, attendez que le foulard de la dame sur le côte s'envole, vous serez victorieux et vous pourrez récupérer une plaque de bronze. Allez vendre cette plaque en insistant auprès de l'antiquaire, il vous en donnera 6000 pièces de huit. Allez maintenant sur l'île de Phatt et prenez le livre "Désastre: les plus importantes épaves de notre siècle". Lisez ce livre et notez bien les coordonnées du singe Fou. Retournez à Booty, parlez au capitaine Kate et affrétez lui son bateau pour 6000 pièces de huit. lndiquez-lui les coordonnées et plongez lorsque vous êtes au bon endroit. Sous l'eau, arrachez la figure de proue du singe Fou et utilisez l'ancre pour remonter. Allez au magasin d'antiquités et donnez la proue au vendeur contre le deuxième morceau de carte.

Cinq !!

Allez sur Phatt et rentrez dans la première ruelle, jouez une première fois, puis suivez le petit personnage qui vient de gagner dans une autre petite ruelle. Observez bien ce qu'il fait et lorsqu il part, frappez sur la petite ouverture de la porte, demandez quel sera le prochain numéro gagnant. On vous montrera deux signes, répondez toujours le chiffre qui apparaît en premier sur la main. Notez ensuite le nombre et allez jouer. Choisissez la carte d'invitation à la boum, le reste étant inutile pour la suite de l'aventure. Allez sur Booty, donnez l'invitation au magasin de location de costumes pour avoir la robe, dirigez-vous au manoir du gouverneur, donnez l'invitation au garde et enfilez votre déguisement. Allez sur le côté du manoir, rentrez dans la cuisine (porte de derrière) et essayez de prendre le poisson vous serez chassé de la cuisine, en sortant, tentez de prendre la poubelle ce qui va fortement irriter le cuisinier qui va sous poursuivre. Faites un tour de la maison et entrez dans la cuisine pour voler le poisson. Entrez ensuite dans le manoir et prenez la troisième partie de la carte, puis sortez. Essayez de vous enfuir, le jardinier et le chien vous en empêcheront, puis vous conduiront à Elaine Marley. Parlez-lui le plus gentiment possible, elle lancera le morceau de carte par la fenêtre. Avant de partir, revenez dans la chambre et prenez la rame contre le mur.

Lechuck : Oui, et la capture de Guybrush ?

 

Un Satané bout de carte
Récupérer ce satané morceau de carte ne
sera pas une partie de plaisir !

Sortez du manoir et essayez de ramasser la carte que le vent repoussera jusqu'aux falaises du sud de l'île. Attrapez le chien. Allez sur Phatt, engagez la conversation avec le pêcheur et pariez avec lui pour obtenir la canne à pêche. Donnez-lui votre poisson, il aura perdu. Retournez sur les falaises de Booty et utilisez la canne pour avoir la carte, mais là encore un oiseau tentera vous dérober celle-ci. Suivez cet oiseau jusqu'au gros arbre, prenez la planche dans un des trous et utilisez la rame dans le premier trou. Montez sur la rame elle va se briser et vous ferez un rêve. A votre réveil, tout ce que vous avez vu sera note sur le papier avec du crachat de Largo. Reprenez la rame cassée. Allez maintenant sur Scabb chez le menuisier et donnez-lui la rame pour qu'il la répare et qu'elle soit plus solide. Retournez au gros arbre sur Booty et utilisez la rame sur le premier trou et la planche sur le deuxiène montez sur ces dernières et prenez la première planche pour la mettre dans le troisième trou et ainsi de suite jusqu'au sommet de I'arbre. Entrez dans la cabane et utilisez le chien sur le tas de feuilles pour trouver la carte.
 

Lors de sa chute, Guybrush fera un étrange
rêve...

 

 

Voir un cauchemar...
 

 

 

 

Comment arriver au cottage
Un singe peut avoir des utilités cachés...

Montez sur la cabane du haut et prenez le télescope. Retournez chez l'antiquaire et achetez le panneau sur le mur, remarquez le crochet que vous avez laissé sur le mur et accrochez-y le sac de graines pour perroquet. Le perroquet vivant va détourner son regard et vous pourrez acheter le miroir. Allez sur Scabb et utilisez la banane sur le métronome pour prendre le singe. Allez sur Phatt et collez le prospectus avec la tête du capitaine Kate sur votre avis de recherche. Allez sur le bateau et revenez sur l'île Phatt, le capitaine Kate sera en état d'arrestation, allez la délivrer dans la prison avec la clef et prenez-lui son enveloppe contenant une bouteille de "simili-grog". Allez maintenant à la chute (nord-ouest de Phatt) et empruntez le sentier au-dessus de la cascade, utilisez le singe sur la pompe, l'eau s'arrêtera de couler, laissant un passage béant à la place de la cascade. Entrez a l'intérieur, marchez le long des tunnels, cela vous mènera au cottage.

 

Défiez le vieux loup de mer
C'est pas du Tang ça mon ami !!

Entrez dans la maison et parlez au pirate à l'intérieur, acceptez le challenge et voyez ce qui se passe. Recommencez après votre défaite mais cette fois, profitez qu'il ait le dos tourné pour vider votre tasse contre l'arbre et remplacez le breuvage par le "simili-grog". Cette fois, vous serez gagnant. Allez à la porte cachée et appuyez sur la brique, vous tomberez tout droit dans un tunnel. Faites-le de nouveau mais auparavant, ouvrez la fenêtre, mettez le miroir dans le cadre vide a l'intérieur de la maison et posez le télescope sur la statue grotesque. Les rayons de soleil feront un trou dans la brique. Poussez la brique de nouveau et regardez le squelette, prenez lui le 4ème morceau de carte. Allez sur Phatt à la bibliothèque et prenez la lentille de la maquette du phare, donnez-la à Wally le cartographe de l'île Scabb et tendez lui la carte. Il vous demandera d'aller faire des courses pour lui au marais de Mojo, prenez le sac de Juju et regardez a l'intérieur: il y a une bombe d'amour et des allumettes. Retournez chez Wally, qui vient juste d'être capture par LeChuck. Allez de nouveau dans les marais et rentrez dans la grosse boîte qui est apparu.

 

PARTIE III: LA FORTERESSE DE LE CHUCK

 

Lisez bien les notes prises lors du rêve pour
connaître les passages à emprunter.

Marchez à droite, à un endroit vous trouverez beaucoup de panneaux. Ne vous diriger pas encore vers ces derniers et continuez tout de suite à droite pour parler à Wally. Revenez aux panneaux sur les murs et cette fois entrez dans le tunnel de derrière. Regardez le morceau de papier avec le crachat et poussez les os comme cela est indique sur le bout de papier et entrez par l'ouverture. Vous devrez le faire quatre fois et à chaque fois vous utiliserez les vers. Vous devrez trouver une immense porte, que vous ouvrez aussitôt. Prenez la clef de la prison, c'est un piège et vous serez suspendu au-dessus d'un fût d'acide.

Votre maîtrise du crachat sera primordial dans
cette situation !

Vous ne pouvez rien faire sauf vous servir de votre bouche avec la paille et la mixture verte pour cracher. Crachez plusieurs fois à droite de l'écran sur l'espèce de bouclier en peau de bête, jusqu'à ce vous réussissiez à éteindre la bougie. Dans le noir, craquez une allumette. OOOPPS !!!

 

 

 

 

Oups ! La boulette !

 

 

PARTIE IV: ILE DINKY

 

La chasse au trésor
Un perroquet amateur de biscuit.

Parlez à l'ermite pendant un bon moment (un très long moment) pour avoir la réponse à sa question philosophique, mais cela n'avance en rien dans le jeu. Il y a beaucoup de choses sur la plage: le levier, le verre de Martini, utilisez le verre avec l'océan, utilisez-le ensuite sur l'alambic pour obtenir de l'eau distillée. Ramassez aussi la bouteille et utilisez-la sur le rocher pour la briser. Ouvrez le baril pour avoir le gâteau, donnez-le au perroquet et notez bien ce qu'il vous dit. Entrez dans la jungle, allez à gauche en suivant tout le chemin jusqu'au gros arbre. Utilisez la bouteille cassée sur le sac suspendu dans l'arbre, prenez la boîte de biscuits, utilisez les avec l'eau distillée pour obtenir deux biscuits. Allez a l'étang (à droite trois fois), prenez la corde, utilisez le levier pour ouvrir la caisse et prenez la dynamite. À cet endroit, suivez la direction indiquée par perroquet, puis vous devriez retrouver le perroquet là-bas. Donnez lui un autre biscuit et suivez la direction qu'il vous indique. Donnez-lui le dernier biscuit et le perroquet vous donnera la direction du grand X. Utilisez la pelle sur le grand X, puis la dynamite et les allumettes sur le trou. Utilisez ensuite le levier sur la corde pour les assembler, puis le résultat sur les tiges de métal tordu et regardez ce qui se passe.

Une vieille connaissance...

 

Le Chuck, ton heure est revenue
Quand faut y aller, faut y aller...

Dans le noir, cherchez l'interrupteur, allumez LeChuck est là ! Il vous envoie, grâce à sa poupée vaudou aléatoirement dans différentes salles du souterrain. Essayez de vous familiariser avec la topographie de chaque salle car il faudra agir vite. Dans I'infirmerie prenez les gants de chirurgien dans la poubelle, le crâne et la seringue hypodermique dans le tiroir. Dans la pièce pleine de boîtes, ouvrez toutes celles que vous pourrez et prenez la poupée vaudou, la bière et le ballon. Dans n'importe quelle pièce dès que LeChuck arrive, donnez-lui le mouchoir, il vous le rendra très gluant. Dans la pièce avec la machine à grogs cassée, utilisez le retour de monnaie et attendez I'arrivée de Lechuck pour lui voler son slip.

Une fois les ingrédients pour la poupée vaudou
en votre possession, Lechuck est à votre merci.

Profitez en aussi pour gonfler le ballon et les gants chirurgicaux avec la bouteille d'hélium. Cela vous rendra plus léger, vous pourrez donc prendre l'ascenseur mais attendez que Lechuck apparaisse pour lui coincer la barbe dans la porte. Récupérez les poils de la barbe et fabriquez dès maintenant la poupée vaudou de Lechuck en mettant dans le sac de Juju la poupée, la barbe, le slip, le mouchoir usé et le crane. Redescendez pour trouver Lechuck et utilisez la seringue sur la poupée en sa présence. Poursuivez-le, recommencez encore une fois. Le jeu est alors terminé, il ne vous reste plus qu'à regarder la fin très énigmatique de Monkey Island 2 :  Lechuck's Revenge.

 

Alors... Tout ceci n'était qu'un rêve ?!
Ou pas ...

 

Mais qu'est ce que vous faites encore là ?

 

 


Soluce rédigée par Sebkos

Retour sur la fiche de Monkey Island 2 : Lechuck's Revenge